Criando o jogo Star Hunter no Scratch

 CRIANDO O  JOGO STAR HUNTER NO SCRATCH



Hoje no scratch vamos fazer um jogo completo, do Star Hunter. O jogo consiste em você movimentar o peixe com o mouse e pegar as estrelas evitando as lulas que aparecem pelo caminho.
Este jogo utiliza muitas funções e códigos do Scratch é uma ótima base para aprender sensores  e sons e variáveis.

Uma breve explicação

Vamos ver logo abaixo uma breve explicação de alguns códigos que veremos no scratch.

Sensores:

Os blocos de sensores no Scratch são usados para detectar diferentes elementos em um projeto. Eles são muito importantes para fazer um bom jogo ou história no Scratch. Existem vários tipos de blocos de sensores, como o bloco “tocar som”, que é usado para detectar quando um som é reproduzido, e o bloco “cor do mouse”, que é usado para detectar a cor do pixel sob o cursor do mouse.


Sons:

Os blocos de som no Scratch são usados para adicionar e controlar sons em um projeto. Eles permitem que você adicione música, efeitos sonoros e narrações aos seus jogos, histórias e animações. Existem vários tipos de blocos de som, como o bloco “tocar som”, que é usado para reproduzir um som, o bloco “parar todos os sons”, que é usado para interromper todos os sons em execução.



Variáveis:

Os blocos de variáveis no Scratch são usados para armazenar e manipular dados em um projeto. Eles permitem que você crie e use variáveis para armazenar informações, como pontuações, vidas, níveis, etc. Existem vários tipos de blocos de variáveis, como o bloco “criar variável”, que é usado para criar uma nova variável, o bloco “definir variável”.


HORA DA PRÁTICA

Criando o jogo Star Hunter

Antes de iniciar é muito importante que você faça login em uma conta, este projeto é um projeto que demanda muito tempo, então é necessário a criação de uma conta.

PREPARANDO O PROJETO

Para iniciar o projeto abra o site do Scratch clicando na imagem abaixo

Faça login ou se inscreva

Após se inscrever e entrar clique em criar no menu superior esquerdo.

Logo após criar, vá acima no menu e no centro insira o nome Star Hunter - "e o seu  nome".


Exclua o gato clicando na lixeira

INSERINDO PALCO

Vamos inserir o palco com o nome de underwater 1, clicando no menu do palco e indo até a lupa logo depois indo na opção embaixo d'agua e selecione o palco com o nome de underwater 1.
Acompanhe o vídeo abaixo.


INSERINDO O PEIXE
Para inserir o peixe é bem simples, clique no ícone para inserir o ator e logo depois vá na lupa, filtre por animais no menu de cima, e procure pelo peixe (fish), quando encontra-lo clique nele.
Acompanhe o vídeo abaixo.

Clique no peixe, e logo depois altere o nome dele para PeixeStar

Vamos também alterar o código
Clique no peixe novamente e no canto superior esquerdo vá em códigos

   Insira os códigos abaixo para adicionar as funcionalidades do peixe.

 

INSERINDO OS POLVOS

Os polvos irão para cima do peixe e irão tentar capturá-lo.
Para inserir os polvos vamos fazer o mesmo passo a passo que fizemos com o peixe, clique no ator, logo depois filtre por animais, e selecione a figura octopus.
Veja o vídeo abaixo.

Insira o código abaixo dentro do polvo

Depois que inserirmos o polvo e colocamos os códigos nele, vamos duplica-lo duas vezes, clicando com o botão direito encima dele e indo até a opção duplicar.
Veja o vídeo abaixo

INSERINDO A ESTRELA

Para inserir a estrela vamos fazer o mesmo processo que fizemos para inserir o peixe e o polvo, vamos clicar no botão no ator, logo depois na lupa, só que desta vez vamos pesquisar na barra superior o nome STAR, assim vamos encontrar a estrela.
Veja o vídeo abaixo.


CÓDIGO DA ESTRELA

Antes de mais nada, tenha certeza que a estrela está selecionada, clicando nela.



A estrela contém uma variável chamada pontos, para cria-lá você precisa clicar no menu variáveis à esquerda.

Logo depois clique em Criar uma variável.


Chame a variável de Pontos

Depois de criada a variável pontos, você conseguirá criar os códigos abaixo.


Este é o código da estrela.

PRONTO

Logo abaixo estará o projeto funcional.

LINK PARA ABRIR O PROJETO PELO CELULAR OU O ENCURTADOR DE LINK PARA ACESSAR EM OUTRO COMPUTADOR.







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